Видеокурсы 3ds Max 2015, Скилл "Лепешка"

3ds Max - еше с 90-х годов сделана для того, чтобы радовать глаз 3д моделями в различных играх и тп. От себя могу сказать, что в ней намного проще освоится для создания еффектных 3д сцен, в отличие от других программ этой же специализации...
face Платная подписка отменяется. Не забывайте пожалуйста о поддержке проекта. Поддержать проект можно тут.
14
0
  • Урок 1: Добро пожаловать
  • Урок 2: Файлы упражнений
  • Урок 3: Использование папок с проектами
  • Урок 4: Настройка интерфейса и значений по умолчанию
  • Урок 5: Регулировка настроек
  • Урок 6: Знакомство с интерфейсом
  • Урок 7: Использование панелей Create и Modify
  • Урок 8: Выбор единиц измерения
  • Урок 9: Настройка свойств вспомогательной сетки
  • Урок 10: Навигация во вьюпорте
  • Урок 11: Использование горячих клавиш
  • Урок 12: Трансформирование объектов
  • Урок 13: Режимы шейдинга
  • Урок 14: Регулировка вьюпорта
  • Урок 15: Создание плоскости с изображением
  • Урок 16: Настройка параметров отображения
  • Урок 17: Создание объектов с помощью примитивов
  • Урок 18: Работа с эксплорером сцены
  • Урок 19: Понимание уровней детализации
  • Урок 20: Работа с модификаторами
  • Урок 21: Понимание зависимостей
  • Урок 22: Коллапс стека модификаторов
  • Урок 23: Надстройка Graphite в режиме Editable Poly
  • Урок 24: Работа с подобъектами
  • Урок 25: Сшивание вертексов
  • Урок 26: Выбор центра трансформации
  • Урок 27: Детализация с использованием Cut и Remove
  • Урок 28: Детализация с использованием QuickSlice
  • Урок 29: Использование мягкого выделения - Soft Selection
  • Урок 30: Добавление фасок на углы с помощью Chamfer
  • Урок 31: Использование выделений с опцией оконного пересечения
  • Урок 32: Использование рисования выделением
  • Урок 33: Комбинирование объектов при помощи команды Attach
  • Урок 34: Соединение элементов при помощи команды Bridge
  • Урок 35: Команда Extrude
  • Урок 36: Сглаживание и обострение ребер
  • Урок 37: Что такое сабдивы?
  • Урок 38: Создание объекта Editable Poly
  • Урок 39: Добавление модификатора Symmetry
  • Урок 40: Выбор NURMS или TurboSmooth
  • Урок 41: Черновая обработка формы
  • Урок 42: Добавление витков (лупов) ребер - инструмент SwiftLoop
  • Урок 43: Ограничение трансформации подобъектов
  • Урок 44: Зашивание шва
  • Урок 45: Добавление асимметрии
  • Урок 46: Baking Subdivisions - выпечка подразбиений
  • Урок 47: Скульпт при помощи деформатора Paint
  • Урок 48: Использование шумовых и расслабляющих кистей
  • Урок 49: Настройка опций рисования
  • Урок 50: Настройка опций кистей
  • Урок 51: Конформирование одного объекта в другой
  • Урок 52: Скульпт с помощью кистей конформного трансформирования
  • Урок 53: Дублирование при объектном рисовании
  • Урок 54: Работа с инструментом Select and Place
  • Урок 55: Создание линии
  • Урок 56: Перемещение Pivot Point
  • Урок 57: Закрутка поверхности при помощи модификатора Lathe
  • Урок 58: Использование различных типов вертексов
  • Урок 59: Использование привязок к осям
  • Урок 60: Расширение сплайна
  • Урок 61: Прикрепление примитива Arc
  • Урок 62: Комбинирование сплайнов с помощью Attach и Merge
  • Урок 63: Скругление углов с помощью Fillet
  • Урок 64: Создание окаймления для сплайна
  • Урок 65: Подгонка детализации при помощи интерполяции
  • Урок 66: Что такое NURBS?
  • Урок 67: Создание NURBS кривых
  • Урок 68: Конвертирование объектов в NURBS
  • Урок 69: Клонирование подобъектов
  • Урок 70: Создание U-loft поверхности
  • Урок 71: Перепостроение кривых
  • Урок 72: Настройка аппроксимации поверхности
  • Урок 73: Группирование объектов
  • Урок 74: Что такое иерархии - Hierarchies?
  • Урок 75: Смещение и вращение точек Pivot
  • Урок 76: Что такое система координат?
  • Урок 77: Установка порядка осей для вращения
  • Урок 78: Соединение объектов
  • Урок 79: Использование схематического вида
  • Урок 80: Замораживание трансформаций
  • Урок 81: Как избежать проблем с масштабом
  • Урок 82: Экспорт из Adobe Illustrator
  • Урок 83: Импорт в 3ds Max
  • Урок 84: Создание примитива Text
  • Урок 85: Применение модификатора Bevel
  • Урок 86: Создание инстанса модификатора
  • Урок 87: Редактирование текстового сплайна
  • Урок 88: Сквозное прохождение во вьюпорте
  • Урок 89: Контроль над уровнем детализации
  • Урок 90: Редактирование полигонов
  • Урок 91: Объединение сцен
  • Урок 92: Работа со слоями - Layers
  • Урок 93: Создание направленной камеры
  • Урок 94: Включение безопасных кадров - Safe Frames
  • Урок 95: Настройки рендера и аспект камеры - Aspect Ratio
  • Урок 96: Правка поля зрения - Field of View
  • Урок 97: Использование свободной камеры
  • Урок 98: Настройка конфигурации
  • Урок 99: Выбор фильтров Set Key
  • Урок 100: Создание ключевых кадров в режиме Set Key
  • Урок 101: Редактирование ключевых кадров на линейке времени
  • Урок 102: Редактирование позиций ключей при помощи траекторий
  • Урок 103: Редактирование функций в редакторе Curve Editor
  • Урок 104: Создание ключевых кадров в режиме Auto Key
  • Урок 105: Создание анимации с помощью пасов
  • Урок 106: Редактирование ключевых кадров в Dope Sheet
  • Урок 107: Что такое анимационные контроллеры?
  • Урок 108: Создание условных связей
  • Урок 109: Добавление объектов привязки в панели Motion
  • Урок 110: Анимирование объекта с условными связями
  • Урок 111: Привязка анимации к пути
  • Урок 112: Понимание CG-освещения
  • Урок 113: Создание направленного источника света
  • Урок 114: Правка интенсивности и цвета
  • Урок 115: Установка параметров Hotspot и Falloff
  • Урок 116: Коррекция гаммы
  • Урок 117: Рендер превью с использованием ActiveShade
  • Урок 118: Контроль контраста и бликов
  • Урок 119: Выбор типа теней
  • Урок 120: Оптимизация теневых карт - Shadow Maps
  • Урок 121: Оптимизация теней типа теневая область
  • Урок 122: Добавление фоновых источников света
  • Урок 123: Менеджер источников света - Light Lister
  • Урок 124: Исключение объектов из освещения
  • Урок 125: Использование редактора Slate Material Editor
  • Урок 126: Выбор типа материала и шейдинга
  • Урок 127: Работа с материалами сцены
  • Урок 128: Правка параметров Specular
  • Урок 129: Мульти-материалы
  • Урок 130: Применение процедурных 3D карт
  • Урок 131: Работа с битовыми изображениями
  • Урок 132: Менеджер ассетов
  • Урок 133: Проецирование UVW
  • Урок 134: Использование карт в мировом масштабе
  • Урок 135: Создание карты бампа
  • Урок 136: Трассировочная отражающая карта
  • Урок 137: Разрисовка объектов при помощи Viewport Canvas
  • Урок 138: Выбор движка рендера
  • Урок 139: Настраиваем опции Quicksilver
  • Урок 140: Включение размытия в движении в Software рендере
  • Урок 141: Рендер последовательности изображений (image sequences)
  • Урок 142: Использование RAM-плеера
  • Урок 143: Контроль качества сэмплов Mental Ray
  • Урок 144: Настройка Final Gather
  • Урок 145: Включение размытия в движении в Mental Ray
  • Урок 146: Размытие при использовании глубины резкости
  • Урок 147: До свидания
Скачать материалы к курсу
Не нашел нужных курсов? Eсть идеи, предложения? Знаешь как сделать лучше ? Cотрудничество, абузы? - напиши нам, мы не кусаемся.
Написать
Подпишись на новые курсы. Рассылка раз в неделю, только самые новые курсы у нас на сайте. Никакого спама и рекламы!
Красавчик ;)

Последние новости:

Другие курсы по теме:

Blender 2.7 - Основы
Очень даже неплохая программа, с помощью которой ты сможешь создавать трехмерную компьютерную графику, моделировать и анимировать обьекти, а также она поможет в создании интерактивних компьютерных игр.
Blender 2.7 - Основы
26 уроков
Скилл: Сударь
Houdini (Ангельский)
Houdini - профессиональная программа для работы с трёхмерной графикой. Главное отличие в том, что она является средой визуального программирования. Короче говоря, очень сложная вещь, но изучив ее, ты действительно превратишся в Гудини в мире визуальных эффектов!
Houdini (Ангельский)
84 урока
Скилл: Фокусник
Maya
Множество эффектов из фантастических фильмов, на которых мы все выросли, были созданы с помощью этой программы. Одна из древнейших программ для создания трехмерной графики, и если ты хорошо знаешь C++, тогда тебе будет очень легко в ней разобраться, потому что на ней написана и сама Maya. Но и без этого, ты сможешь писать внешние расширения на любом компилируемом языке, не считая уже встроенную. Что ж, желаю удачи в индустрии 3D анимации и графики.
Maya
106 уроков
Скилл: Иллюзионист
×
Ты подписан!
×
Мы не профукаем это письмо! Не забудь указать свои:
Спасибо. Твое сообщения уже у нас. Если письмо требует ответа, мы на него обьязательно ответим.